SPIELANLEITUNG
In SHOGUN übernimmst du die Rolle eines von fünf mächtigen Shogunen, von denen jeder über einzigartige Fähigkeiten und einen individuellen Spielstil verfügt. Im Laufe einer Partie bildest du Krieger in deinen Lagern aus, handelst mit deinen Mitspielern und entsendest deine Truppen, um die begehrten Relikte zu erbeuten. Strategie, Diplomatie und taktisches Geschick entscheiden darüber, wer am Ende als wahrer Shogun in die Geschichte eingeht.
Spielvorbereitung
Jeder Spieler erhält zu Beginn:
- Eine zufällige Shogun-Karte
- Eine 3. Lager Karte
- 5 Raubzug-Chips mit den Werten 0 - 4
- Eine verdeckte Auftragskarte
- 5 Handkarten

Der jüngste Spieler wird zum Startspieler und erhält das Startspieler-Token.
Jeder Spieler beginnt mit zwei Lagern. Das dritte Lager muss im Laufe des Spiels freigeschaltet werden. Bis dies geschieht, legt jeder Spieler die „3-Lager“-Sperrkarte auf sein 3. Lager.
Die übrigen Karten bilden den Nachziehstapel, welcher mit der Reliktseite nach oben in die Tischmitte platziert wird. Daneben werden die übrigen Auftragskarten verdeckt gelegt.

- Wichtige Grundregel
Die Reihenfolge der Handkarten darf während des gesamten Spiels nicht geändert werden!
KARTENTYPEN
SHOGUNE

Die fünf verschiedenen Shogune besitzen einzigartige passive Fähigkeiten, die das Spielgeschehen stark beeinflussen. Manche Shogune können sogar bestimmte Regeln umgehen. Weitere Details sind auf den Shogun-Karten zu finden.
KRIEGER

DIE KRIEGER
Es gibt insgesamt 10 verschiedene Kriegertypen, die in unterschiedlicher Häufigkeit vorkommen. Je seltener ein Krieger ist, desto mächtiger ist dieser.
HELFER

Dazu gehören der Baumeister und die Geisha, die jeweils einzigartige Vorteile und Fähigkeiten mitbringen. Helferkarten können keine Raubzugskosten übernehmen, besitzen keine Kampfstärke und sind vom Raub durch andere Spieler geschützt.
AUFTRÄGE

Es werden stets zwei verschiedene Kriegertypen angezeigt. Deine Aufgabe als Spieler ist es, genau diese beiden Typen in deinen Lagern auszubilden, um den Auftrag erfolgreich abzuschließen. Als Belohnung erhältst du dafür ein Relikt.
LAGER

Diese Karte liegt zu Beginn des Spiels vor dir und blockiert eines deiner Lager. Du startest mit zwei Lagern, doch das dritte kannst du jederzeit im Spiel für drei Relikte freischalten.
Spielablauf
in 5 Phasen
Jeder Spieler durchläuft diese 5 Phasen in seinem Zug.
1. Krieger ausbilden

Du musst deine vorderste Handkarte in ein eigenes Lager deiner Wahl legen. Anschließend darfst du auch die zweite, nun vorderste Handkarte in dein Lager platzieren. Falls kein Platz für einen Krieger im Lager ist, musst du zuerst eines deiner Lager entsenden. Hast du keine Karten mehr auf der Hand, gehst du direkt zu Phase 2 über. Im Laufe des Spiels sammelst du Krieger und stapelst sie in deinen Lagern.
- Wichtige Regel
In einem Lager darfst du nur Krieger des gleichen Typs ausbilden. Es ist dir aber erlaubt, den selben Typen in mehreren Lagern zur gleichen Zeit auszubilden.
Heimische Krieger (in der Fraktionsfarbe des Shogungs) dürfen in jedem Lager ausgebildet werden, auch wenn dort schon ein andere Kriegertyp ausgebildet wird.
2. Krieger aufdecken

Decke 3 Karten vom Nachziehstapel auf und lege diese in einer Reihe offen daneben. Diese Karten sind die „herrenlosen Krieger“. Die aufgedeckten Karten gehören dir. Sie stehen dir zur Ausbildung in deinen Lagern oder zum Handel mit deinen Mitspielern zur Verfügung. Doch noch vor dem Handel können die Spieler einen Raubzug-Befehl erteilen.
3. Raubzüge

Jeder Spieler besitzt Raubzug-Chips mit den Werten 0–4. Sobald die herrenlosen Krieger aufgedeckt werden, legt jeder Spieler (außer der aktive Spieler) verdeckt einen Chip in die Tischmitte. Die gewählte Zahl bestimmt, welche Karte der Spieler rauben möchte:
0 = Der Spieler möchte keine der Karten rauben
1 = Der Spieler möchte die 1. Karte neben dem Nachziehstapel
2 = Der Spieler möchte die 2. Karte neben dem Nachziehstapel
…
- Wichtig
Helferkarten wie die Geisha und der Baumeister können nicht geraubt werden!
Alle Spieler decken ihre Chips gleichzeitig auf. Wer eine Karte rauben möchte, muss die Raubzug-Kosten zahlen und drei Krieger aus dem eigenen Lager entsenden – ohne Relikte dafür zu erhalten. Anschließend nehmen sich die Spieler ihre gewählte Karte und bilden sie direkt in ihrem Lager aus. Der aktive Spieler setzt danach seinen Zug mit den übrigen herrenlosen Kriegern fort.
- Raub-Stechen

Wenn mehrere Spieler dieselbe Karte rauben wollen, kommt es zum Stechen.
Alle Beteiligten nehmen ihre Chips wieder an sich und legen nun erneut eine Anzahl verdeckt in die Tischmitte. Die Summe der Chips bestimmt die eingesetzte Kampfkraft. Alle decken ihre Chips gleichzeitig auf – der Spieler mit der höchsten Kampfkraft gewinnt die Karte.
Die Spieler (sowohl Gewinner als auch Verlierer des Stechens) müssen entsprechend ihrer gewählten Kampfkraft Krieger aus ihrem Lager entsenden.
- Beispiel
Michael möchte Karte 3. Lena möchte Karte 2. Marcel möchte Karte 3. Katharina möchte nichts (0).
Lena, Michael und Marcel entsendet 3 Krieger aus ihrem Lager und Lena nimmt sich die zweite Karte.
Marcel und Michael müssen um Karte 3 kämpfen. Marcel legt verdeckt (0 + 1 + 3) und Michael legt (4 + 2). Beide drehen ihre Chips um und Michael gewinnt die gewünschte Karte. Marcel entsendet einen Räuberin (1) und einen Samurai (3). Michael entsendet 2 Ninja (3+3).

4. Handel
Du darfst nun mit anderen Spielern handeln. Dabei kannst du nur deine Handkarten und deine herrenlosen Krieger anbieten – Krieger in den Lagern alles Spieler sind vom Handel ausgeschlossen.
Du kannst Krieger auch verschenken, sofern der Empfänger zustimmt.
Nach dem Handel müssen alle Spieler ihre neu erhaltenen Krieger sofort in ihren Lagern ausbilden.
- Beispiel
Die Mönchin möchte Michael selbst behalten. Den Bauer bietet er den Mitspielern an, weil er nicht in sein Lager passt. Der Zänker wurde von Niklas bereits geraubt.
Er fragt: „Möchte jemand den Bauer? Am liebsten hätte ich dafür einen Wächter.“
Weil keiner mit Michael handeln möchte, erhöht er sein Angebot: „Ich biete neben dem aufgedeckten Bauer zusätzlich eine Jägerin aus meiner Hand für einen Wächter.“
Lena geht auf Michaels Angebot mit dem Bauer und der Jägerin ein und gibt ihm den gewünschten Wächter. Michael bildet den Wächter in seinem Lager aus. Dies macht auch Lena mit dem Bauer und der Jägerin.
5. Kriegerkarten Nachziehen

Du beendest deinen Zug, indem du drei Karten vom Nachziehstapel ziehst und sie ans Ende deiner Handkarten steckst.
Krieger-Entsendung
Krieger können jederzeit aus dein eigenen Lagern entsendet werden, auch wenn du nicht der aktive Spieler bist. Dafür musst du immer alle Karten aus einem Lager entsenden. Ein Lager ist nach einer Entsendung immer komplett leer. Jeder Kriegertyp hat eine eigene Beuteskala. Sie zeigt an, wie viele Relikte er durch das Entsenden aus einer Schlacht erhält.

- Anzahl der Krieger in einem Lager zählen.
- Drehe so viele Karten, wie du laut der Beuteskala an Relikten erhältst, auf die Reliktseite und platziere diese neben deinen Lagern
- Lege die übrigen gefallenen Krieger offen auf den Ablagestapel
- Kriegerschutzregel
Du darfst ein Lager welches nur eine Karte enthält nicht entsenden, wenn in mindestens einem deiner Lager mehr als ein Karte platziert ist.
BEISPIEL
- Beispiel
Die Beuteskala einer Wache sagt:
Du erhältst bei der Entsendung von…
… 1 oder 2 Wächter keine Relikte.
… 3 oder 4 Wächter ein Relikt.
… 5 oder 6 Wächter zwei Relikte.
… 7 Wächter drei Relikte.
… 8 und mehr Wächter vier Relikte.
AUFTRÄGE
Ein Auftrag gilt als erfüllt, sobald beide angegebenen Kriegertypen gleichzeitig in deinen Lagern ausgebildet werden. Ein erfüllter Auftrag wird umgedreht und als Relikt zu deinem Vermögen gelegt. Anschließend musst du direkt eine neue Auftragskarte ziehen.

BEISPIEL
- Beispiel
Michael hat beim Spielbeginn einen Auftrag erhalten der folgende Kriegertypen zeigt: Samurai / Jägerin.
Michael bildet bereits einige Jägerinnen seinem Lager aus. In der Handel-Phase kann Michael den Samurai für sich gewinnen und bildet diesen aus.
Nun sind beide Kriegertypen in seinem Lager vorhanden und er dreht den Auftrag um und legt ihn auf seinen
Vermögenstapel. Anschließend zieht er sofort einen neuen Auftrag.
Leerer Nachziehstapel
Ist der Nachziehstapel leer, wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.
Leerer Nachziehstapel
Das Spiel endet, wenn der Nachziehstapel zum zweiten Mal komplett abgenommen wurde. (Falls dies in Phase 2 geschieht, wird diese Phase noch abgeschlossen.) Alle Spieler entsenden ihre verbleibenden Krieger und fügen die erhaltenen Relikte ihrem Vermögen hinzu. Handkarten haben keinen Wert mehr. Der Spieler mit den meisten Relikten gewinnt. (Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der am weitesten vom Startspieler entfernt sitzt.)