Digitaler Stichblock

Haltet eure Punkte ganz einfach auf eurem Smartphone fest, indem ihr den digitalen Stichblock verwendet.

SEVENSINS SPIELANLEITUNG

KARTEN AUSTEILEN:
Das Spiel läuft über 13 Phasen ab. Zu Beginn jeder Phase werden die Karten verteilt. Jeder Spieler erhält in der 1. Phase eine Karte, in der 2. zwei, in der 3. drei und so weiter…

TRUMPFELEMENT BESTIMMEN:
Danach wird das Trumpfelement der Phase bestimmt, indem der Kartengeber die oberste Karte vom Stapel nimmt und sichtbar für alle offen auf den Kartenstapel legt.

STICHE ANSAGEN:
Anschließend müssen alle Spieler ihre Stiche für die Phase vorhersagen. Beginnen darf hierbei der Spieler, der sich links vom Kartengeber befindet. Danach geht es rundum weiter. Die Vorhersagen werden auf dem Block notiert. Die Summe der angesagten Stiche darf nicht die Zahl der aktuellen Phase ergeben. In der 10. Phase dürfen also nicht alle fünf Spieler zwei Stiche ansagen (2×5=10). Der letzte Spieler wäre in dem Fall gezwungen eine andere Aussage zu tätigen! Die Aufgabe des Kartengebers wird daher phasenweise rundum weitergereicht. 

KARTEN SPIELEN:
Der Spieler links vom Kartengeber beginnt mit dem Legen der ersten Karte. Anschließend legen alle Spieler reihum eine Karte hinzu. Dieser Stapel aus Karten nennt man dann den Stich. Der Spieler mit der stärksten Karte gewinnt den Stich, legt diesen vor sich auf den Tisch und beginnt damit eine neue Karte zu legen. Die Phase endet, wenn kein Spieler mehr Karten besitzt.

AUSWERTUNG:
Danach werden die Stiche gezählt und mit den Vorhersagen der jeweiligen Spieler verglichen. Zum Schluss werden die Punkte errechnet und auf dem Block festgehalten. Das Spiel endet nach 13 Phasen und der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Das Spiel endet bei 7 Spielern in der 12. Phase. Das Spielende darf natürlich flexibel gestalten werden und bei Bedarf frühzeitig vor der 12. oder 13. Phase beendet werden. Gewinner ist dann nach wie vor der Spieler mit den meisten Punkten.

!BESONDERHEIT IN DER ERSTEN PHASE!
Die erste Phase wird immer blind gespielt! Jeder Spieler hält sich seine eigene Karte offen an die Stirn und muss seine Ansage tätigen indem er nur die Karten der anderen Spielern und das Trumpfelement der Phase sieht und nicht sein eigene. 

WAS IST EIN STICH?

Jeder Spieler legt reihum genau eine Karte aus seiner Hand aus. Diese Karten bilden den Stich. Der Spieler der die stärkste Karte gelegt hat erhält den Stich und legt diesen vor sich auf den Tisch um diesen später für die Auswertung am Ende einer Phase zu berücksichtigen. 

In einer Phase werden so viele Stiche gespielt, wie die einzelnen Spieler Handkarten besitzen. In der 5. Phase sind also maximal fünf Stich möglich und in der 6. Phase sechs und so weiter. Der Jenige der den Stich gewinnt beginnt mit dem anspielen des nächsten Stichs. 

WAS bedeutet "TRumpf"?

Der Trumpf bzw das Trumpfelement gibt an, welche der 5 Elemente in dieser Phase verstärkt ist. Das Trumpfelement schlägt immer alle anderen Elemente außer Raum.

Beispiel
(Trumpfelement: Feuer)

Raum > Feuer > Wasser, Erde, Luft

Beispiel (Trumpfelement: Raum)
Raum > Feuer,Wasser, Erde, Luft

Beispiel
(Trumpfelement: Feuer)

Raum > Feuer > Wasser, Erde, Luft

Beispiel (Trumpfelement: Raum)
Raum > Feuer,Wasser, Erde, Luft

Sollte die Karte für den Trumpf kein Element (Wasser, Erde, Feuer, Luft, Raum) sein, sondern eine Sonderkarte (Dämon, Kitsune, Sünde, Seele), so darf der Kartengeber das Trumpfelement für diese Phase nach dem Ansehen seiner Karten und vor dem Ansagen der Stiche festlegen. Es gibt allerdings zwei Ausnahmen!

Sollte ein Tanuki für den Trumpf gezogen werden, gibt es in dieser Phase kein Trumpfelement. Das angespielte Element muss dennoch bedient werden. Sollte ein Seele für den Trumpf gezogen werden, gibt es in dieser Phase doppelte Punkte für alle Spieler. Dies gilt sowohl für Pluspunkte und Bonuspunkte, als auch Minuspunkte. Sollte dies in der 7. oder 13. Runde passieren,
werden alle Punkte vervierfacht. Das Trumpfelement wählt der Kartengeber.

WAS BEDEUTET "BEDIENEN"?

Nach dem Anspielen einer Elementarkarten müssen alle nachfolgenden Spieler eine Karte mit dem selben Element ausspielen.
Das zuerst ausgelegte Element muss immer bedient werden! (Wasser, Erde, Feuer, Luft und Raum) Legt der erste Spieler zum Beispiel eine Feuerkarte aus, müssen alle anderen Spieler ebenfalls eine Feuerkarte legen, insofern sie eine besitzen. Falls nicht, dürfen sie jede beliebige Karte ausspielen. Ausnahmen bilden nur die Sonderkarten (Dämon, Seele, Sünde, Kitsune oder Tanuki). Sonderkarten darf man immer legen, unabhängig von dem erstgelegten Element. 

AUFHEBUNG DER BEDIENPFLICHT:
Nachdem eine Sonderkarte (außer Tanuki) ausgespielt wurde, müssen die verbleibenden Spieler das Element nicht mehr bedienen.

WERTIGKEITEN

ELEMENTE

sevensins_webseite-10

FEUER

sevensins_webseite-05

WASSER

sevensins_webseite-09

ERDE

sevensins_webseite-08

LUFT

sevensins_webseite-03

RAUM

Das zuerst ausgelegte Element muss bedient werden (außer man spielt eine Sonderkarte). Das Höchste des zuerst ausgespielten Element sticht. Andere Elementarkarten (außer Raum) zählen nichts und stechen nicht. Das Trumpfelement sticht jedoch das angespielte Element und Raumkarten stechen jedes Element (Raum > Wasser, Erde, Feuer, Luft,).

DAS ELEMENT RAUM (LILA):
Raumkarten sind keine Sonderkarten. Sie dürfen nur gelegt werden, wenn man das Trumpfelement nicht bedienen kann!
Sie stechen jedes andere Element (auch das Trumpfelement). Bei mehreren Raumkarten sticht die höchste.

SONDERKARTEN

sevensins_webseite-01

SÜNDEN

Eine Sünde sticht alle Karten im gesamten Spiel, außer die Seelen. Bei mehreren Sünden sticht der erste.

sevensins_webseite-04

DÄMONEN

Ein Dämon sticht alle Karten im gesamten Spiel, außer die Sünden. Übersticht ein Dämon eine Seele, so verschlingt er diese und der Spieler erhält pro verschlunge Seele zusätzlich 5 Bonuspunkte, insofern seine angesagte Stichzahl am Ende der Phase korrekt ist. Bei mehreren Dämonen sticht der erste.

sevensins_webseite-06

SEELEN

Eine Seele sticht alle Karten im gesamten Spiel, außer die Dämonen. Sollte eine Seele eine Sünde überstechen, so erhält der Spieler für jede
bereinigte Sünde 2 Bonuspunkte, insofern seine angesagte Stichzahl am Ende der Phase korrekt ist. Bei mehreren Seelen sticht die erste.

sevensins_webseite-07

TANUKI

Tanuki haben den Wert 0 und sind immer die niedrigste Karte. Sollten ausschließlich Tanuki ausgespielt werden, gewinnt der erste den Stich. Sollte mit einem Tanuki angespielt werden, bestimmt die nächste darauffolgende
Elementarkarten das Trumpfelement der Phase.

sevensins_webseite-02

KITSUNE

Ein Kitsune kann entweder als Tanuki oder als Sünde ausgespielt werden und übernimmt deren Eigenschaften.

PUNKTE

Am Ende jeder Phase werden die Stiche eines jeden Spielers gewertet. Wer genauso viele Stiche erhalten hat, wie er vorhergesagt hatte, erhält 3 Punkte pro gewonnenem Stich. Hat ein Spieler sein angesagtes Ziel nicht erreicht, werden ihm für jeden Stich, den er über oder unter seiner Ansage lag, 1 Punkt abgezogen. 

BEISPIEL:

5 Stiche angesagt / 5 Stiche gemacht = +15
5 Stiche angesagt / 2 gemacht = -3

Sagt ein Spieler 0 Stiche an und schafft das auch, erhält er die Punktezahl der aktuellen Phase  x1.

Sagt er also in der 5. Phase 0 Stiche an, und erhält auch keinen, bekommt er 5 Punkte. Erhält er
jedoch trotz 0-Ansage einen oder mehrere Stiche, wird ihm die gleiche Punktzahl (-5) abgezogen!

BONUSPUNKTE

In der 7. und 13. Phase des Spiels erhalten alle Spieler doppelte Punkte. Dies gilt sowohl für Pluspunkte und Bonuspunkte,
als auch für Minuspunkte. Jede mit einer Seele bereinigte Sünde bringt +2 Bonuspunkte. Jede mit einem Dämon verschlungene Seele bringt +5 Bonuspunkte. Boni erhält man nur, wenn man die Anzahl seiner Stiche korrekt vorausgesagt hat!

SPIELINHALT

87 Spielkarten

13x Wasser
13x Erde
13x Feuer
13x Luft
13x Raum
7x Sünde
7x Tanuki
4x Dämon
2x Kitsune
2x Seele

23 Zusatzkarten

7x Stichhilfe + Punktehilfe
7x Stiche-Skala
7x Charakter-Karten
1x Kartengeber-Karte

SEVENSINS - ABYSS - SPIELANLEITUNG

Hinweis: Um „SevenSins – Abyss“ zu spielen, benötigst du zuerst das „SevenSins – Grundspiel“.
Stelle sicher, dass du dich mit den Regeln und Begrifflichkeiten des Grundspiels vertraut gemacht hast.

Spielziel:

In „SevenSins – Abyss“ gibt es keine Punkte wie im Grundspiel, sondern ein Spielfeld. Das Ziel des Spiels ist es, als erster Spieler das Ziel auf dem Spielfeld zu erreichen und somit das Spiel zu gewinnen.

Spielvorbereitung:

  1. Stelle das Spielbrett in die Mitte des Spieltisches.
  2. Jeder Spieler wählt eine Spielfigur und stellt sie auf das Startfeld des Spielbretts.
  3. Die Spielkarten und die Fluchkarten werden bereitgelegt, und die Trumpfskala bleibt zu Beginn leer.

SPIELABLAUF

Das Spiel läuft in Phasen ab, in denen jeder Spieler immer 5 Karten erhält. Die Rolle des Kartengebers und somit auch der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn. Der Spielablauf gliedert sich wie folgt:

  1. Der Startspieler teilt jedem Spieler 5 Karten aus.

  2. Der Startspieler beginnt mit dem Ausspielen einer Karte aus seiner Hand. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn und legen ebenfalls eine Karte aus ihrer Hand hinzu.

  3. Der Gewinner dieses Stichs (siehe „Stich“ im Grundspiel) darf seine Spielfigur um ein Feld nach vorne rücken. Sollte bereits ein Spieler auf dem Zielfeld stehen, so darf dieser übersprungen werden. Anschließend spielt der Gewinner des letzten Stichs die nächste Karte aus seiner Hand aus, und der Prozess wiederholt sich. Pro Phase können somit bis zu 5 Felder vorgerückt werden, je nachdem, wie viele Stiche ein Spieler gewinnt.

  4. Dieser Ablauf wird wiederholt, bis ein Spieler das Ziel auf dem Spielfeld erreicht hat und somit das Spiel gewinnt.

TRUMPFSKALA

Der Trumpf wird über die Trumpfskala auf dem Spielbrett angezeigt. Zu Beginn gibt es kein Trumpfelement, bis ein Spieler auf das Heptagram-Feld kommt. Der Spieler, der dieses Feld erreicht, darf ein beliebiges Trumpfelement auswählen und auf den ersten Platz der Trumpfskala legen. Sobald ein anderer Spieler ebenfalls ein Heptagram-Feld erreicht, kann er ein weiteres Element zur Skala hinzufügen. Alternativ kann ein Spieler auch auf das Hinzufügen eines Elements verzichten und stattdessen zwei Elemente miteinander tauschen.

Die Skala gibt die Wertigkeiten der jeweiligen Elemente an. Das Element auf Platz 2 sticht das Element auf Platz 1. Das Element auf Platz 3 sticht wiederum das Element auf Platz 2 und so weiter.

FLÜCHE

Im Verlauf des Spiels können bis zu 3 Flüche gesprochen werden, die den Spielverlauf erheblich beeinflussen können. Sobald ein Spieler auf das Fluch-Feld kommt, darf er eine Fluchkarte vom Fluchkartenstapel ziehen und sie auf das entsprechende Feld auf dem Spielfeld legen, sodass jeder Spieler sie sehen kann. Wenn ein weiterer Spieler erneut auf dasselbe Fluchfeld kommt, hat dies keine zusätzlichen Auswirkungen. Es werden im Verlauf des Spiels maximal 3 Flüche in gleichmäßigen Abständen gesprochen.

SPIELINHALT

1 X Spielmatte
16 X Fluchkarten
6 X Spielfiguren
5 x Elemente-Chips
1 X Transporttasche